开始建模者的5个常见缺陷

建模非常有趣,除非你发现自己面对的是不良拓扑 ,非歧管面,无关细分以及一大堆你不知道如何解决的技术问题。

在这个列表中,我们看看五个常见的陷阱,开始建模的人经常受到攻击。 如果您不熟悉3D建模的精彩艺术,请继续阅读,以便您可以在以后的一段时间内避免一两次头痛。

05年1月

太活跃,太快

挑战自己,但试图知道你的雄心何时会越来越好。 klenger /盖蒂图片社

雄心壮志。 这就是让我们追求更大更好的事物的过程,它挑战我们,使我们变得更好。 但是如果你认为你会跳进3D建模软件包,并且首次出现一个惊人复杂的杰作,那么你很可能是错误的。

我们很有可能在星光大道上瞄准星星,但是有一个原因让你经常在流行的CG论坛上看到几十个变种:“这是我多年来在头脑中的一个形象,但是我我一直在等待我的技术能力赶上。“

CG很难,技术和复杂。 当你计划你的项目时,问自己:“我可能遇到哪些技术障碍,我现在能够真实地解决它们?”如果答案是肯定的,那就去吧! 然而,如果一个预期的项目需要你头一次尝试头发,流畅,全局照明和渲染通过,在你尝试将它们合并到一个图像中之前,单独研究每个概念可能会更聪明。 挑战自己,但试图知道你的雄心何时会越来越好。

不确定性,最重要的是导致被遗弃的项目,在我看来,一个糟糕的形象仍然比未完成的项目要好。

05年05月

忽略拓扑

对于用于动画的角色模型,拓扑和边缘流动非常重要。 对于静态游戏网格和环境模型,边缘流量并不重要,但这并不意味着它应该被完全忽略。

尽可能经常使用四边形模型(四边形多边形),特别是如果您计划在之后将模型带入Zbrush或Mudbox进行雕刻。 四边形是理想的,因为它们可以非常顺利和轻松地进行细分(用于雕刻)或三角化(用于游戏引擎)。

拓扑是一个很大的话题,在这里详细介绍是不可能的。 在工作时只需记住一些基本知识:

05年3月

太多细分,太早

如果我没有记错的话,这是我们在大多数人的口头禅中如何制作错误的CG文章 ,但它也适用于此。

在建模过程中尽早细分网格只会造成痛苦和遗憾,并且通常会导致许多新手工作中出现的“块状”或不规则的质量。

作为一个经验法则,除非你确定已经用已有的多边形钉住了形状和轮廓,否则不要添加分辨率。 如果您发现自己处于需要修改模型的整体形状但已经细分到无法高效完成的情况,请尝试使用 Maya的动画菜单中的网格工具。 如果您开始注意到模型表面出现难看的不规则现象,请尝试使用放松刷来消除肿块。

04年05月

始终建模无缝网格

在开始建模人员中,一个常见的误解是完成的模型需要成为一个单一的无缝网格。 事实并非如此,试图用这种方式来塑造事物只会让你的生活变得更加困难。

我记得以前看过3DMotive培训系列,导师提供了一个很好的方法来思考模型的元素是无缝的还是单独的几何图形; 想想你正在构建的模型将在现实世界中被构建,并且尽可能地模拟它。

设计师总是说形式遵循功能,而这种说法在这里占有一定的权重 - 如果遇到一种情况,您认为将模型分成两部分会更容易,那就去做吧。

现在已经说过了,这个3d打印和游戏艺术有两个例外。

3D打印带有一套全新的规则,我们不会进入这里,但如果您有兴趣,我们已经为此写了一个简短的教程系列 。 对于游戏艺术,通常最终的资产是无缝网格,但最终的游戏模型通常是高分辨率网格的retopologized版本。 如果没有任何意义,不要担心 - 下一代游戏工作流程非常技术化,超出本文的范围,但前面提到的3DMotive教程(宝箱系列)涵盖了它。

就目前而言,只要知道,使用多个对象来完成最终的高分辨率模型是完全正确的。

05年05月

不使用图像平面

我知道这一点很好,因为我以前一直试图通过眼球看东西,或者直接跳入Maya而不考虑设计和构图,并且认为“哦,我会在设计它时设计它”。

我逐渐养成了一个小小的5X7格子纸的习惯,当我没有做任何事情时,我会拉出一个页面,勾画出建筑物和环境资产的拼写概念。 我扔掉了两次,但如果我喜欢的话,我会把它放在监视器上方的一些软木板上,这样如果我需要的话,它就在那里。 如果我决定将其中的一个放入一个项目中,我将进行扫描并将其作为图像平面插入到Maya中。

它不仅可以让我工作得更快,而且更准确地工作,准确性是提高效率的关键之一。 我现在使用图像平面来模拟我制作的每个主要资产,尤其是角色或复杂的建筑作品,而我的作品对它来说更好。

如果你正在拍摄照片写实主义,那么这个数字会增加一倍(甚至三倍)

所以现在你知道要避免什么!

我们每个人都曾经犯过这些或那些事情中的一些或全部。

犯错误是学习过程中的关键部分,但我们希望通过了解困扰初学者进行3D建模的一些常见陷阱,您将能够自己避开它们。

快乐造型!