如何在玛雅渲染玻璃和心理射线

了解如何使用Mia_Material_X渲染视觉准确的玻璃

所以,你需要在Maya中渲染玻璃,并且不知道从哪里开始。 如果你对Maya比较陌生,并且没有很多使用Mental Ray 渲染器插件的经验,那么你的第一个冲动可能是抓住一个标准的Blinn材质,并提高透明度直到它相对清晰。

当您屏蔽图像时,这可能会用作视口替身,但Maya的软件着色器通常不适合进行物理准确的渲染。

要创建玻璃,您需要使用名为mia_material_x的多功能Mental Ray着色器。

找到Mia_Material_X

使用Maya的Mental Ray插件制作玻璃。 masbt / Flickr

Mental Ray的Mia着色器是一个全功能的材料网络,旨在为您可以想象的任何无机表面(包括铬,石材,木材,玻璃和瓷砖)提供物理精确的解决方案。

除了皮肤着色器之外,mia_material_x节点应构成您在Maya中构建的几乎所有材质的基础。

要找到mia_material_x,请单击Hypershade窗口 > Mental Ray > 材质 > mia_material_x

标准的MIA着色器是一个中性灰色,具有清晰的镜面高光。

定制Mia材料

使用基本的几何图形和一些简单的工作室照明设置测试场景,以完成在Mental Ray中设置参数的过程。

米亚材料有大量的选择。 其中一些对你很重要,但其中很多你可以忽略。 到达基本的玻璃着色器相对来说比较简单 - 当您需要用液体填充玻璃时,情况才会变得棘手。

您在渲染玻璃方面的成功取决于您如何设置多个参数:漫反射,折射,反射,镜面反射和菲涅耳效应。

漫反射参数

您正在创建无色透明玻璃,所以漫反射标签中的工作非常简单。 漫射光为其表面提供了一种颜色。 因为这个例子中的玻璃很清晰,所以在着色器中不需要漫反射。 在diffuse选项卡下, 将重量滑块的值更改为零。

折射

折射”选项卡用于处理玻璃材质的透明度值。

您需要调整的第一件事是折射率参数,它对应于所有自然透明表面存在的相对特定的真实世界折射率值。

如果将鼠标悬停在“ 折射率”选项卡上,会弹出一个不同材料近似值的小列表。 水的折射率在1.3左右。 皇冠玻璃的实际折射率约为1.52。 将折射率设置为1.52。

您需要在折射选项卡中调整的最后一件事是透明度值。 您正在创建一个完全透明的玻璃着色器,因此请将透明度值设置为1。

反射

反射”选项卡决定了最终渲染中反射了多少玻璃的环境。 即使清楚,玻璃也应具有高光泽度和反射率。

光泽度值保持在1.0 ,并将反射率改为介于0.8和1之间的值。取决于最终图像中您想要的外观,这里有一点主观性是可以的,但反射率值不应低于0.8。

镜面

如果您此时进行测试渲染,您会发现您已经接近具有像样的玻璃,但仍需要了解两个属性。

如果您将当前的结果与现实世界的玻璃进行比较,您会发现表面现在有点太忙而不能称之为现实。 现在mia_material正在反映环境,这很好,但它也计算基于镜面反射的光泽反射,这很糟糕。

镜面高光是CG早期的保留,当光面反射必须伪造时。 它仍然是CG曲面的一个重要属性,但在这种情况下,它会给你一个比你想看到的效果更不现实的结果 。 您希望保留反射的环境,但会丢失渲染中当前显示的与高光相关的高光。

在“ 高级”选项卡下找到“ 高光平衡”属性并将其设置为零。

菲涅耳效应

现在,玻璃显示屏的表面是均匀反射的,但实际上,您应该看到玻璃面向相机时的较弱高光以及朝向玻璃弯曲边缘的较强高光。 这被称为菲涅耳效应。

由于菲涅耳效应是一种相对普遍的现象,因此mia_material内置了Fresnel属性。 你所要做的就是打开它。

在材料属性窗口中打开BRDF选项卡 (双向反射分布函数的简称),然后选中标有“ 使用菲涅耳反射”的框

你应该看到结果的改变很多。

结论

mia_material_x有一个称为实心玻璃的玻璃预设,与您刚刚创建的着色器接近。 事实上,它足够接近它可能足够满足您的大部分需求。

尽管知道如何制作东西总是很好的。 通过自己创建着色器,您可以了解哪些属性有助于着色器的不同方面,因此,您可以更好地根据自己的喜好调整着色器,或者为其稍微改变效果而创建变体。

也就是说,如果要使用玻璃预设,只需打开mia_material_x的材质属性窗口,按住窗口右上角的预设按钮并转到实体玻璃 > 替换。