在之前的文章中,我们介绍了当今计算机图形工业中使用的七种基本3D建模技术 。 在写这篇文章的时候,我们注意到框和轮廓建模的部分比我们想要的要长得多。
最终,我们决定最好将大部分信息分解成单独的文章。 在这篇文章中,我们将重点介绍多边形三维建模中使用的特定工具和流程。
在多边形建模中 ,艺术家使用由面,边和顶点组成的几何网格创建3D对象的数字表示。 面通常是四边形或三角形,并构成3D模型的表面。 通过使用以下技术,建模人员将原始3D 网格 (通常是立方体,圆柱体或球体)有条不紊地转换为完整的3D模型:
01之04
挤压
挤出是向多边形基元添加几何图形的方法,也是建模者用来开始塑形网格的主要工具之一。
通过挤出,建模者通过将面部折叠到自身上(通过创建缩进)来操纵3D网格,或者通过沿着其表面向外挤出面向垂直于多边形面的方向矢量来操纵3D网格。
挤出四边形面创建四个新的多边形来弥补其起始位置和结束位置之间的差距。 没有一个具体的例子,挤压难以可视化:
- 考虑一个简单的金字塔形状 ,有一个四边形(四边形)底座。 建模者可以通过选择金字塔的底部并将其沿负Y方向挤出来将这个原始金字塔转换成房屋状的形状。 金字塔的底座向下移动,并在底座和顶盖之间的空间中创建四个新的垂直面。 模拟桌子或椅子的腿部时可以看到类似的例子。
- 边缘也可以被挤压。 当挤出一条边时,它基本上是重复的 - 重复的边可以在任何方向上从原稿上拉出或旋转,并自动创建一个连接两个边的新的多边形面。 这是在轮廓建模过程中塑造几何的主要手段。
04年02月
细分
细分是建模者为模型添加多边形分辨率的一种方法,可以是统一的或选择性的。 因为多边形模型通常从低分辨率的基元开始,只有很少的面孔,所以几乎不可能在没有至少某个细分级别的情况下生成完成的模型。
- 均匀的细分均匀划分模型的整个表面。 统一的细分通常以线性度量来完成,这意味着每个多边形的面被细分为四个。 均匀细分有助于消除“块状”,并可用于均匀地平滑模型表面。
- 边缘循环 -分辨率也可以通过选择性放置额外的边缘循环来添加。 边缘循环可以添加到任何连续的多边形面组中,细分选定的面,而不必不必要地为网格的其余部分添加分辨率。 边缘循环通常用于在模型区域添加分辨率,这需要与附近几何体不成比例的细节水平(人物模型的膝盖和肘关节是一个主要示例,嘴唇和眼睛也是如此)。
边缘环也可以用于准备挤压或均匀细分的表面。 当一个表面被均匀分割时,任何硬边都会被倒圆和平滑 - 如果需要细分,但建模者希望保留某些硬边,则可以通过在所讨论的边的两侧放置边缘循环来维护它们。 通过使用斜角可以达到同样的效果,如下所述。
03之04
斜角或倒角
如果你一直在工程,工业设计或木工领域工作,那么斜角这个词可能已经占据了一定的重量。
默认情况下,3D模型上的边缘是无限尖锐的 - 这在现实世界中几乎不会发生。 看看你周围。 仔细检查,几乎你遇到的每一个边缘都会有某种锥度或圆度。
斜角或倒角考虑到这种现象,并用于减少3D模型上边缘的粗糙度:
- 例如,立方体上的每个边缘都是在两个多边形面之间的90度会聚处发生的。 斜切这些边缘可在会聚平面之间创建一个窄45度的面,以软化边缘的外观,并帮助立方体更真实地与光线相互作用。 斜角的长度(或偏移量 )及其圆度可以由建模者确定。
04年4月
炼油/整形
也被称为“推拉顶点”,大多数模型需要一定程度的手动细化。 精炼模型时,艺术家沿着x,y或z 轴移动单个顶点,以微调曲面的轮廓。
在传统雕塑家的作品中可以看到一种充分的比喻:在雕塑家的作品中,他首先挡住了大型雕塑,关注他的作品的整体形状。 然后他用“耙刷”重新审视雕塑的每个区域,以微调表面并挖掘出必要的细节。
精炼3D模型非常相似。 每个挤出,斜面,边缘循环或细分通常伴随着至少一点点的顶点改进。
细化阶段可能非常艰苦,可能会占用建模者花费总时间的90%。 它可能只需要30秒来放置一个边缘循环,或拉出一个挤压,但对于建模者花费数小时来精炼附近的表面拓扑(尤其是在有机建模中,其中表面变化平滑且微妙)。
细化最终是从正在进行的工作到完成资产的模型。