软件评论 - 灵感时刻(MoI)

三重鱿鱼的MoI Modeler的一些第一印象

我一直在使用Maya作为我的主要3D套件,只要我一直在制作3D。 就像任何一款软件一样,Maya也有其优点和缺点,但我很乐于使用它,并且很快就看不到自己正在转向其他软件包。

尽管可能会有更高效的建模工具,比如Modo甚至3DS Max,但开始学习新的高端软件包是一个非常重要的承诺。

然而...

有很多“轻量级”的3D软件包 ,其中很多都很简单,只需几个会话就可以学习。 我决定,自从我一直限制自己到Maya这些年来,尝试一些较简单的建模解决方案以了解它们与旧标准的比较可能很有趣。

对于我的第一次冒险,我将尝试Triple Squid Software的MoI(灵感瞬间)建模器,它被定位为易于使用,直观的NURBS工具集。

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第一印象

Hinterhaus Productions / GettyImages

我有一种不幸的倾向,就是尽可能地避免Maya中的NURBS建模,所以我担心转移到像MoI这样的软件会是一个很难做的调整。

恰恰相反,由于MoI的设计良好的界面,它最终实现了非常平滑的过渡,整个体验实际上给了我一些工作流技巧,我可以将它带回到Maya中。

MoI用户体验非常简单。 有很少的菜单可供挖掘,而且您需要的所有功能都可以从单个界面面板访问。 导航与Maya的alt-centric方案几乎完全相同,所以所有的事情都认为该软件非常容易进入。

在MoI文档中有三个视频教程,它们非常好地概述了该软件的工具集和方法,并且我能够以很小的麻烦完成它们。

当我开始在一个独立项目上工作时,我最初遇到了一些挫折 - 用曲线建模需要一个与多重建模非常不同的思维模式,在我能够“思考”之前肯定有一段调整期,像NURBS建模器一样。 显然,初学3D模型的人可能不会遇到这个问题。

04年02月

速度


正如我前面提到的那样,我很快就完成了教程项目,但是当我最初自行解决时,我感到非常沮丧。

有一次,我试图模拟一个在多边形建模工具中相当微不足道的圆柱形,并且由于倒角工具的一些困难,最终花了我大约二十分钟的时间才得到了我想要的结果。

然而,一旦我停止思考多边形边界流 ,并开始尝试曲线和布尔运算符,我就能够模拟一些形状,这些形状在Maya中要花费很多时间才能实现。

布尔运算符是我从未真正玩过的东西,因为Maya的系统通常不会对你的拓扑有任何好处。 在MoI中,边缘流不是真正的问题,它们完美无瑕地工作,并与出色的.OBJ出口商结合在一起,他们无疑是软件最大的优势之一。

在MoI工作了几个小时后,我很快就想出了一些我可能不会考虑的模型,这很棒。 我非常喜欢使用不同的布尔值来切割出更大形状的图形,并对该技术进行了一次实验。

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投诉


不是太多,真的。 我对倒角和文件命令有一些问题,这些问题与使用Maya的恶意斜面函数的人不太一样,但我想到了一个基于NURBS的建模工具,这些工具很难打破。

如果我想挑选,我的另一个问题可能是莫伊的翻译,缩放和旋转功能,我发现这些功能很笨拙和混乱。 我更喜欢Maya的对象操纵方法 ,但这可能很容易成为一种“旧习惯 - 顽固”的情况,我只是习惯于认为难以适应新方法的一种方式。

04年4月

最后的想法


这是一款非常棒的软件,可以让初学者立即跳入其中,并提高工作效率。 经过两三次会议后,我能够想出几个我很满意的模型,并且计划继续试验该软件。

价格大约是犀牛3D(由同一人开发)的三分之一,并且可能是莫伊尔最接近的比较点。 对于那些只需要基本的CAD功能的人来说,这是一个很好的替代品,而不需要大量的花里胡哨的东西。

Maya实际上有一个非常强大的NURBS工具集,所以除非我真正接触布尔建模,否则我不会看到自己需要像MoI这样的独立解决方案。 但是,该软件非常适合Cinema4D用户,他们无法使用任何内置的NURBS功能,而MoI的.OBJ导出器非常了不起,这使得将您的MoI模型放入适当的渲染器非常简单。

我真的很高兴我决定参加莫伊考试。 我觉得做表面建模更舒服,然后几天前我做了。 我一直坚持多边形/细分工作流程,因为这是我的教学方式,但我已经可以在我的工作流程中看到MoI风格方法可以帮助我提高效率的领域。

对于一个完全不熟悉3D建模的人来说,这是一个开始试验的好地方,特别是如果你对汽车建模或产品设计感兴趣,而且如果你认为你可能想在某个时间学习Rhino(甚至是Solidworks)马路。