视频游戏动画与电影动画制作

为视频游戏创建动画与为电影创建动画大不相同。 主要区别在于电影仅仅是为了观看 ,而电子游戏的目的是互动 。 出于这个原因,视频游戏的动画制作比视频游戏的动画制作要困难得多; 然而,这个原因只是对两种流派之间差异的广泛概括。

环境

首先,用于电影的3D环境不必像用于视频游戏的3D环境那样完整。 在电影中,动画师只需要担心视野中的屏幕上会发生什么; 这可能需要对完整的“房间”进行建模,或者只是对其进行屏幕显示的一侧进行建模。 另外,因为这是一个非交互式视频图像,所以他们不必担心制作许多单独的环境对象。 然而,在3D视频游戏中,环境必须在完整的360度级别上运行; 你很少会玩一个游戏,你的整体观点或角色的第一人称视角并不包含全方位的动作。 你能想象只能摆脱你的角色面对空白的黑色空间吗? 这会彻底毁掉沉浸在游戏中的感觉。

在很多情况下,环境也必须相互关联(一定程度上)。 如果您在一个游戏环境中从一个房间到另一个房间旅行,您可以从一个房间看到另一个房间,那个房间最好在那里。 虽然电影中的某些方面也是如此(如果开门是环境的一部分,门的另一侧应该有可见的东西),有办法在电影环境中绕过它; 一个静态的图像可以放置在环境中,以创造一种超越门外的感觉。 然而,这在视频游戏中不起作用,因为允许运动自由; 从各个角度来看,平面图像都是不可信的,所以只要有必要,继续建立相互关联的环境就更有意义。

可用控制台电源的限制

游戏也有限制,电影很少面临:游戏控制台中渲染引擎的力量。 您可能没有意识到这一点,但是当您在游戏中移动时,渲染引擎会不断根据跟随您的相机角度,角色数据和游戏中包含的环境因素来创建输出。 这几乎就像创建动画时将数字输出呈现为视频一样,但有一个关键的区别:数字输出必须跟上输入,并能够像改变通过控制器输入输入的动作一样快速地进行渲染。 这就是为什么许多游戏具有不同层次的模型细节。

以最终幻想游戏(VII和更高版本,PSX和PS2)为例:在最终幻想游戏中,通常有三个层次的模型细节,从最低细节,高度像素化的“超级变形”(小型,儿童大小,过度统一)的模型,以及在战斗场景中使用的更复杂,正常大小但仍然是低质量的模型,最终形成非交互式电影场景中使用的最详细,流畅的模型。 可玩的模型不太详细,因为游戏控制台的渲染引擎并不具备以逐帧为基础渲染角色和环境的全部细节所需的能力,并且可以通过瞬息万变的不可预知的变化和调整。 这种限制在电影中并不明显; 而有时完全详细的电影模型会稍微“淡化”一下,以避免记录动画的五分钟200小时的渲染时间,平均而言,电影动画制作者正在使用更开放的时间框架,并且能够渲染一个艰苦的框架在一次产生最终结果。

声音和声音质量的使用

实时渲染约束也是为什么在下一代控制台之前的大多数游戏避免在重复MIDI或WAV格式时添加除音乐背景之外的声音; 将声音添加到通用“野兽”声音以外的字符会使渲染输出引擎的压力增加一倍或两倍,并且使游戏进一步放慢。 再一次地,这种限制在电影中并不明显,其中语音和各种音效对整体效果是必需的; 但是由于电影不是在您观看时逐帧呈现的,因此无需削减音频的边角。

交互性与被动查看编程

要记住的另一个区别是进入视频游戏的动画,交互性和渲染的编程量。 因为电影是为了观看而不是与之互动,所以编程固有的目的只是在没有用户输入的情况下产生可见的结果; 模型不需要能够适当地对刺激做出反应,因为它们对任何事情都没有反应 。 在视频游戏中,每个动作都由用户控制; 运动序列必须作为对单个按钮或按钮组合的响应进行编程; 那么因此必须将环境中的物体或生物编程为对用户控制模型的动作“敏感”,以在适当时刻制定他们自己的编程运动序列。

例如:当玩一个战斗密集型游戏时,必须编程一个敌人的模型,以在角色模型的特定范围内制定“攻击”动作序列,在被编程为朝向角色的位置。 如果敌人模型以某种方式与其接触,造成“伤害”,则您角色的模型被编程为以某些方式移动并降低角色的统计数字; 然而,除了受到伤害并且可能正在死亡之外,你的角色在你按下正确的按钮进行攻击,防守或撤退之前不会回应。 如果你受到攻击,这会启动另一个动作序列,并且当你的武器或其他战斗方法与敌人角色的模型接触时,它会反过来造成伤害并降低其生命统计数据,甚至可能在恢复其编程攻击之前躲避行为。

AI与脚本动作

在许多游戏环境中已经开发出各种“人工智能”(AI)引擎,以帮助控制游戏中的角色行为并使其变得“更智能”; 以他们自己的方式,电子游戏模型比电影模型更“活跃”,因为它们以某种方式对刺激做出反应,甚至能够“学习”并将过去的行为存储在游戏的记忆中; 相比之下,电影模型没有必要那么做,因为它们只是制定精确的脚本,动画师控制的只不过是傀儡。