05年1月
在Maya中创建一个新项目
你好,人们! 欢迎来到第1.2课,我们将在这里讨论Maya中的文件管理,项目结构和命名约定。 希望你已经有Maya加载了 - 如果没有,去吧!
文件管理的重要性:
与大多数软件一样 ,您可以将Maya场景文件保存到计算机硬盘上的任何位置。 然而,Maya场景文件可能变得相当复杂,因此适当的项目管理非常重要。 与所有信息存储在单个文件中的简单Word文档或PDF不同,任何给定的Maya场景都可能依赖于数十个独立的源目录,以便正确显示和呈现。
例如:如果我在建筑内部工作,很可能我的场景可能包括建筑模型本身以及各种相关的纹理文件 - 可能是陶瓷地板,墙体材料,用于橱柜的硬木,大理石或花岗岩如果没有正确的文件结构,Maya很难将这些相关文件拖入场景中。
让我们看看在Maya中创建新项目文件需要采取的步骤。
继续,然后单击上图中所示的文件 - > 项目 - > 新建 。
05年05月
命名您的Maya项目
从“ 新建项目”对话框中,需要执行两个步骤。- 命名您的Maya项目:点击标题为名称的第一个选项框。 这是一个相当自我解释的步骤,但有一些必须考虑的因素。
您在此处选择的名称是整个Maya项目的全名 ,而不是您在Maya中打开的单个场景。 在很多情况下,您的项目只会包含一个场景 - 例如,如果您正在使用简单的道具模型,比如您的资产库的椅子或床,则可能只有一个场景文件。
不过,如果你正在制作一部动画短片,这将是一个非常不同的故事。 您可能会为影片中的每个角色都有一个单独的场景文件,以及每个环境的单独场景。 确保选择描述整个项目的项目名称,而不仅仅是您目前正在进行的工作。
关于命名约定的注意事项:
当您命名您的Maya项目时,没有必要遵守任何严格的命名约定。 如果您有多个单词项目名称,则可以在单词之间使用空格。 以下任何一种情况都可以接受 - 使用任何适合你的东西!
- 我的梦幻项目
- My_Fantastic_Project
- MyFantasticProject
但是,在Maya的其他地方,使用不含空格的一致且可读的命名方案很重要。 命名多边形对象,动画控件/关节,摄影机和材质时,通常会在主要描述中使用小写形式的惯例,并使用下划线来描述相关的细节。
例如: porscheHeadlight_left和porscheHeadlight_right 。
实际上,您选择的命名方案取决于您。 只要确保您的对象名称是一致的,描述性的,并且易于阅读 ,以防您必须将模型或场景传递给其他艺术家。
05年3月
设置默认文件夹结构
“ 新建项目”对话框中的第二个业务顺序处理Maya项目的文件夹结构。
点击使用默认值。
按此按钮将使Maya使用您之前指定的名称在硬盘上创建项目文件夹。 在您的项目文件夹中,Maya将创建多个目录来存储与您的项目相关的所有数据,场景和信息。
如果您对Windows或Mac OSX中Maya项目文件的位置感兴趣,则标准Maya安装的典型路径如下所示:
文档 - > Maya - > 项目 - > 您的项目
尽管Maya通常会在项目文件夹中创建19个默认目录,但该软件会完成大部分工作,确保将正确的信息存储在正确的文件夹中。 但是,您至少应该了解以下三点:
- 场景:这是保存文件将放置在项目中所有不同场景的目录。
- Images(图像):存储任何相关参考图像,草图,灵感等的好地方。通常用于与项目相关的文件,但在场景呈现时未被Maya实际访问。
- Sourceimages:除了Maya在渲染时直接引用的其他任何文件(如凹凸贴图,法线贴图,粒子精灵)之外,所有纹理文件都应该存储在此处。
单击“ 使用默认值”后 ,单击“ 接受” ,对话框将自动关闭。
04年05月
设置项目
好。 我们快到了,只需两步,你就可以尝试一些基本的3D建模 。
进入文件菜单并选择Project - > Set 。
这将弹出一个对话框,其中包含目录中当前所有项目的列表。 选择您正在处理的项目并点击设置 。 这样做会告诉Maya将场景文件保存到哪个项目文件夹以及在哪里查找纹理,凹凸贴图等。
如果您刚刚创建了一个新项目,那么这一步并非绝对必要。 Maya会在创建新项目时自动设置当前项目。 但是,如果您在不创建新项目的情况下切换项目,这一步至关重要 。
除非您刚刚创建新项目,否则在启动Maya时始终设置项目是个好习惯
05年05月
保存您的Maya场景文件
在进入下一课之前,我们要做的最后一件事就是看看如何保存Maya场景。
转到文件 - > 保存场景为启动保存对话框。
使用“另存为”命令时需要填写两个参数:文件名和文件类型。
- 文件名:使用前面提到的相同命名约定,继续并为场景命名。 像myModel这样的东西现在可以工作。
由于Maya和任何其他软件一样,对数据损坏不是免疫的,所以我喜欢不时地保存我的场景的迭代。 因此,无需在相同的文件名下一次又一次覆盖我的场景,我通常会在工作流中进行逻辑分隔时“保存”迭代。 如果你看看我的一个项目目录,你可能会看到类似这样的内容:
- characterModel_01_startTorso
- characterModel_02_startLegs
- characterModel_03_startArms
- characterModel_04_startHead
- characterModel_05_refineTorso
- characterModel_06_refineHead
- 等等等等。
使用这种细节是有利的,因为您不仅知道创建不同场景文件的顺序,还有一个模糊的想法,您在此期间做了哪些工作。
无论您是否在场景文件中使用这些细节都是您的选择,但我强烈建议您不时地“另存为”。 这样,如果characterModel_06被破坏,你总是会重新获得characterModel_05 。 我保证在3D制作生涯的某个时刻它会为你节省很多心痛。
- 文件类型:有两种类型的Maya场景文件,对于初学者而言,它很少涉及您选择的一种。
- Maya Ascii (.ma)
- 玛雅二进制文件 (.mb)
您使用的场景文件类型不会影响渲染图像的结果。 Maya Ascii和Maya Binary文件都包含完全相同的信息,唯一的区别是二进制文件被压缩为数字值(因此人眼难以辨认),而ASCII文件包含原始(可读)脚本。
.mb文件的优点是它们通常较小并且可以被计算机更快地读取。 .ma的优点是,熟悉MEL (Maya的本地脚本语言)的人可以在代码级别更改场景。 特别有天赋的人甚至可以从Maya ASCII中检索损坏文件的可用部分,而对于Maya Binary,这是不可能的。
足够的理论。 现在,只需选择Maya ASCII并单击另存为 。 对于我们正在做的事情,没有理由担心文件大小,MEL脚本编写是大多数初学者在熟悉软件之前不会触及的内容。
这一切都是为了这一课。 当你准备好时,继续上课1.3,我们将向你展示如何在你的场景中放置一些物体!