偏向vs.无偏,雷耶斯和GPU加速
如果您已经花时间研究市场上的各种渲染引擎,或者阅读独立渲染解决方案 ,那么您很可能遇到过偏见和无偏见,GPU加速,雷耶斯和蒙特卡罗等术语。
下一代渲染器的最新浪潮引发了大量的炒作,但有时难以分辨出营销流行词和诚实神功能之间的区别。
让我们来看看一些术语,以便您从更清晰的角度来看待问题:
有偏与无偏呈现有什么区别?
关于无偏差渲染与偏差渲染的讨论可以很快得到技术。 我们想避免这种情况,所以我会尽量保持它尽可能的基本。
- 无偏见 - 像Maxwell,Indigo和Luxrender这样的无偏见渲染器通常被誉为“物理上精确”的渲染引擎。 虽然“物理准确”是一种用词不当(CG中没有任何内容是真正物理上准确的),但这个术语的意思是暗示一个无偏的渲染器在当前渲染算法的范围内尽可能精确地计算光的路径。
换句话说,任何系统错误或“偏见”都是故意引入的。 任何方差都会显示为噪音,但是如果时间充裕,无偏差的渲染器最终会收敛于数学“正确”的结果。 - 偏向 - 偏向于渲染者,另一方面为了效率而作出某些让步。 取而代之的是直到达到完美的结果,有偏见的渲染者会引入样本偏差,并使用细微的插值或模糊来减少渲染时间。 偏向的渲染器通常可以比其无偏见的渲染器进行微调,而在正确的手中,有偏见的渲染器可能会产生完全准确的结果,CPU时间会显着缩短。
所以最终选择的是一个无偏见的引擎,它需要更多的CPU时间,但需要更少的艺术时间来操作,或者是一个有偏见的渲染器,这让艺术家有了更多的控制权,但需要渲染技术人员投入更多时间。
尽管规则总是有例外,但无偏差渲染器对于静止图像工作得相当好,尤其是在建筑可视化领域,但是在运动图形,电影和动画中偏向于偏向渲染器的效率通常是优选的。
GPU加速因子如何?
GPU加速是渲染技术的一个相对较新的发展。 游戏引擎依赖基于图形处理器的图形已经有数年和数年的历史了,但是,最近GPU集成已经被探索用于非实时渲染应用,而CPU一直处于国王级地位。
然而,随着NVIDIA CUDA平台的广泛普及,GPU可以在离线渲染任务中与CPU一起使用,从而引发了令人兴奋的新一轮渲染应用。
GPU加速渲染器可以是无偏见的,比如Indigo或Octane,或者像Redshift一样偏向。
Renderman(雷耶斯)在哪里适合图片?
在某种程度上,Renderman与当前的讨论略有区别。 这是一个基于雷耶斯算法的有偏见的渲染架构,这是20多年前在皮克斯动画工作室开发的。
Renderman深深扎根于计算机图形行业,尽管Solid Angle的Arnold竞争日益激烈,但它很可能仍将是未来多年高端动画和特效工作室的顶级渲染解决方案之一。
所以,如果Renderman如此受欢迎,为什么(除了像CGTalk那样的孤立口袋),你是否更经常听到这个消息呢?
因为它根本不是为独立最终用户设计的。 环顾网上的CG社区,你会看到成千上万的像Vray和Mental Ray这样偏倚的光线追踪者的图像,或者像Maxwell和Indigo这样的无偏倚的包裹,但是碰到Renderman内置的东西非常罕见。
这实际上归结为Renderman(如Arnold)从未打算被独立艺术家广泛使用的事实。 虽然Vray或Maxwell可以由一名独立艺术家完全胜任,但需要一个团队按照预期的方式使用Renderman。 Renderman专为大规模生产流水线而设计,而这正是它蓬勃发展的地方。
这对最终用户意味着什么?
首先,这意味着比以往有更多的选择。 不久之前,在CG世界中,渲染是一种黑魔法,只有技术最有头脑的艺术家才能掌握钥匙。 在过去的十年中,公平竞争已经达到了很高的水平,照片写实主义对于一个人的团队来说是完全可以实现的(至少在静止图像中)。
查看我们最近公布的渲染引擎列表,了解有多少新解决方案出现。 渲染技术已经脱颖而出,而像辛烷或红移等新型解决方案与Renderman等老牌竞争者截然不同,因此几乎无法比较它们。