着色器配方系列
在这个小配件角落里,食谱并没有太多意义,但是在另一个夜晚,当我正在为烹饪柠檬胡椒鸡提出建议时,我想到了,我可以开始一系列以不同种类食谱为特色的系列- 着色器配方 。
在Maya,UDK,3DS Max,Vray等已经编写了全部的“食谱”材料和着色器。
这是很多初学者遇到的困难,并且有充分的理由! 调整诸如“镜面反射强度”和“漫反射重量”等一系列奥术参数,试图模仿真实世界的材料,如木材,玻璃,石材或瓷砖,并非易事。
所以,我们在这里。
从环境遮挡开始,我们将开始介绍一些常见实际材料的一些应用设置,这些材料很难确定。 虽然我们可能会在一两次之内转向虚幻开发工具包,但我们将主要在本系列中使用Maya。 我们对这个系列感到很兴奋,并期望在阅读时尽可能多地学习它。
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什么是环境光遮挡?
不要让这个名字欺骗你 - 环境遮挡实际上是一个非常简单的构建材料,而且它是一个非常重要的材料。
AO不仅使用(非常普遍)渲染正在进行中的图像,而且它还经常用作堆肥和纹理绘画的基本通道,因为它可以通过统一阴影来渲染场景中的细节和“地面”对象。
环境遮挡是自我阴影材质的一种形式,这意味着即使场景中没有任何照明,它也可以工作。 从理论上讲,这是对全球照明的基本近似,旨在模仿光线在房间或环境中传播的方式。
环境遮挡渲染具有特征性的“软阴影”外观,在两个表面接近或接触(房间的角落,对象的下面,细节等)的任何地方都有微妙的变暗。 环境遮挡图像偶尔被称为“粘土渲染”,因为它们与建模粘土相似。
这是我去年为研讨会制作的一个模型 ,它使用环境遮挡来展示模型的形式(Diego Almazan的武器概念)。
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创建环境遮挡着色器:
为基本的进度图像创建环境遮挡着色器非常简单,并且不需要任何UV, 纹理贴图或光照。
有多种方法可以实现稍微不同的效果,但我在这里介绍的方法非常简单,只需要一个Mental Ray节点和一个基本的Lambert材质。
这是一个简短的一步一步的解释。
打开Hypershade窗口并创建一个新的Lambert材质。
给材料一个名字 - 我通常使用类似ambientOcclusion_mat的东西。
双击该材质以打开其材质属性。 这是我们将为着色器设置大部分参数的地方。
默认情况下,材质的漫反射颜色是中性灰色,但我们不希望我们的高光溢出,所以我们实际上会将颜色值向下滑向光谱的较暗端。 我们使用0,0,.38作为颜色属性上的HSV值,但这是个人喜好的问题。
接下来我们需要做的是将环境遮挡节点插入材质的白炽度属性。
单击白炽灯输入旁边的方格框。 这会调出渲染节点窗口。
在Mental Ray选项卡下,单击纹理并在列表中找到mib_amb_occlusion 。 点击它,节点将在屏幕右侧的属性编辑器中打开。
你应该看到一个属性列表 - 对我们来说很重要的是样本,明亮/黑暗,传播和最大距离,但是我们唯一要改变的是样本数量。
在环境遮挡节点中,采样数量控制渲染中的噪声量。
将样品保留在16或32处会比较粗糙,而将值增加到64或128会显得非常平滑。 32个样本很适合测试,但如果我计划展示图像,我通常会使用64或128。
尝试使用不同样本水平的几个渲染来感受差异 - 您可能会发现您喜欢光谱较低端的颗粒感。
下面是我使用室外环境制作的比较图像,我使用了一段时间的模型,显示了Maya基本渲染和环境遮挡渲染与64和128个样本之间的区别。 用环境光遮挡看看图像看起来有多好?
如果您愿意,还可以使用其他属性:
明亮和黑暗控制渲染中的最小值和最大值。 如果您发现高光溢出或阴影被碾碎,您可以使用这些滑块进行补偿。 传播 距离和最大距离将改变光照和黑暗值之间的衰减/遮挡距离。
你走了! 希望你已经学习了一些关于环境遮挡的知识,以及它如何被用作你的3d场景的一个很好的演示材料。 如果您有任何问题,请在博客上告诉我!