Flash帧逐帧动画:8帧基本步行循环

这是动画中最重要的学习概念之一 - 也是技术上最困难的一个,因为它需要非常注意对立肢体的移动。

然而,如果你可以学会掌握步行周期,那么你可以制作任何动画。 有很多类型的步行周期,你可以改变运动来匹配你的角色或他/她的心情; 你可以做有弹性的散步,洗牌散步,休闲懒散。 但是第一个也是最简单的是从侧面看的标准直立步行 - 这就是我们要以下面的简化形式攻击的内容。

09年01月

关于步行周期

普雷斯顿布莱尔步行周期。

正如Preston Blair步行周期所展示的,这是卡通动画中最常见的参考图像之一,您可以覆盖8 的完整步幅循环。 许多普雷斯顿布莱尔的例子都是很好的学习参考资料,我建议您保存该图片并在整堂课中作为参考。

09年02月

初始点

对于你的第一个步行周期,最好尝试一个简笔画。 无论如何,作为制作动画的一种好方法,最好的做法是先绘制简单的图形,然后再在这些简笔画的顶部构建实际的固体形状,然后将其放下; 它可以为您节省大量的时间,并且可以进行大量的修正工作,因为与详细的表单相比,用于处理棒图中的时间表和困难运动问题要容易得多。

首先,用一条地面线建立一个场景,因为我们不希望我们的火柴人在空荡荡的空间中行走。 然后建立您的简笔画(您可以徒手绘制或使用线条和椭圆形工具;我做了两者的组合),引用Preston Blair循环中的第一个姿势来定位他的四肢。

为了节省一些重绘事务的麻烦,我们要削减一个角落,如果我们用纸,铅笔,油漆和cels手动完成这个工作,我们就不能做到这一点:我们要复制身体并穿过不同的区域帧,所以建立你的棍子在不同层次上。 我把头和身体放在一层,我的手臂放在另一层,我的腿放在第三层。

动画中一个常见的技巧就是让身体“远”一侧的肢体颜色稍暗一点,以便区分它们,特别是在这种情况下,使用简单的形状,并且使阴影看起来像他们退到远方。

09年3月

在运动路径中排列顺序帧

一旦完成绘制您的手杖人,复制身体/头部的关键帧并粘贴在接下来的七个帧中。

然后,您将打开洋葱皮,以便您可以看到您的框架相互之间的相互关系,并将关键帧之间的重复主体分隔开,以便它们看起来像是在上下波动遵循普雷斯顿 - 布莱尔例子中用虚线表示的运动路径。

原因是因为当我们或任何生物走路时,我们并不是直线前进。 当我们的双腿弯曲和伸直,并且我们的脚伸展,变平,并从地面推开时,我们将被推向上方,只能再次沉没。 在走路时,我们永远不会像我们处于静止位置那样完全相同的高度,除非我们穿过特定的空间平面,只需一个动作时刻。

09年9月4日

动画腿

现在我们将继续开始向肢体添加肢体。 让步行周期如此困难的一件事是,挑选关键帧比较困难,特别是在简化的8帧周期中; 几乎所有的框架都是按键,并且不能在关键点之间插入半个距离 。 这很大程度上只是一个估计和熟悉的形式在散步的方式的问题。

然而,我选择了第四帧作为开始,因为它与我的第一帧有所不同,是一个很好的进步点,但不是那么先进,以至于我无法在两者之间观察两者来估计每段肢体有多远应该在第一和第二,第三和第四之间移动。

以普雷斯顿 - 布莱尔示范作为参考,并在我的第四帧(腿层)上,我画了我的双腿 - 支撑腿几乎完全伸直,并且旅行腿略微隆起。 尽管有些人选择,但我并没有完全拉直支撑腿, 这只是一种个人喜好,因为我不了解你,但是我不能完全用直的活塞将我的腿伸出,而不会非常痛苦地锁住我的膝盖。 然而,对于夸张的游行和其他华丽的步行周期,强调拉直腿可以增加效果。

09年05月05日

动画腿II

通过绘制两个框架 ,您应该可以轻松地将腿添加到第二帧和第三帧。 第二个框架是前推力腿开始弯曲的位置,以便在后腿从地面推开时抓住从后腿转移来的重量,并且整个身体倾斜到最低点 - 这意味着为了保持平衡并保持框架稳定在其重心附近,向后弯曲的腿必须弯曲得更多,并进一步向下。

平衡的思考是一个很好的方式来判断你的身材是否适合当前的运动模式; 如果看起来它不可能在场景中描述的势头上持续一秒钟,那么可能会出现一些问题。

在第三个框架中,平衡位移了一点 - 前腿向前拉直了一些,因此能够支撑更多的重量,而后腿开始抬离地面并挺身而出。 在这里,您可以使用第二帧和第四帧来帮助您估计该位置,方法是查看膝盖之间的中点,大腿和脚后跟的连接点。

有一件事你要记住的是,膝盖等不会在每个框架的相同高度上,因为身体上下倾斜,腿弯曲。

09年06月

动画腿三

如果你有前四名的话,那么在接下来的四步时你应该没问题,因为直立步骤会变成轻微的前进步骤,进入下一步; 使用第四和第八帧的普雷斯顿 - 布莱尔参考,然后用自己的眼睛和推理来找出两者之间的帧。 你的最终结果将会看起来像是对人类进化的描述,但它应该描绘一个完整的步骤。

有一点你需要记住的是,这种运动应该永远不应该用直线来思考。 如果你观察腿部移动的方式,它们不会在垂直运动路径上来回剪切; 他们在关节处旋转。 几乎所有的两足动物的运动,即使看上去都是垂直的,实际上都是在弧线上发生的。 当后腿在第二和第三帧之间抬起时观看; 它不会沿着直线在对角线上滑行。 相反,它从髋关节枢轴转动,而膝盖则在空中形成一条看不见的弧线。 试着在膝盖上弯曲你的腿,然后从臀部抬起它,用你的眼睛追踪你膝盖的运动路径; 它会形成一条曲线,而不是一条直线。

你可以更清楚地看到它,如果你把你的前臂伸直在你的脸前,你的手掌向内和平坦; “切”你的手而不扭动它,将你的前臂移动到肘部,指尖跟踪的动作弧线将很容易遵循。

09年7月

调整运动以反映步幅长度

在添加手臂之前,让我们对每个框架的位置进行一些调整。 如果您擦洗时间线并观看动画,则您的操纵杆可能会滑动一点,覆盖所描绘的单步循环的距离太远。 让我们把所有的东西放在一起,这样运动就是准确的。

只需一步,你只能在距离上覆盖一个步长。 你可以通过在前足跟部和后足跟部之间的一个新层上画一条线来测量步幅的长短, 我描绘了两个步幅,因为这个步骤从延伸最大的中段开始。 然而,完整的八帧只能将人体移动一个步长。

正确排列它们的最简单方法是使用脚。 对于前四帧,即使身体向前移动,前脚仍保持植在同一个位置。 您可以将脚后跟线 - 当它开始弯曲和抬起时,将脚趾向上划线,以便虽然抬起的腿行走并且身体向前移动,但单个支撑点仍然保持稳定。

在第五帧中,当基腿接触时移动的腿接触地面时,您可以切换脚并在您的形状上开始对齐脚。 基本上,您应该始终使用地面上的脚作为参考点,以确保您的框架正确重叠,并且您的身材的行进距离正确。

09年08月08日

动画武器

现在你应该使用相同的原则返回到你的手臂层并开始填充这些肢体。 他们以同样的方式工作,但议案并不那么复杂; 他们不会弯曲得太多,因为他们没有以地面的形式遇到阻力,导致肌肉移位和拉动。 大多数情况下,手臂从肩膀上摇摆,而它们的位置取决于你; 我选择了我所说的“忙碌的武器”或“步行者的武器”,因为这些不断弯曲的武器看起来像是某个人在急着或者是一个速度漫步者的动力。

在步行周期中你可能会注意到的一件事是,手臂和腿总是处于相对的位置; 如果左腿向前,左臂向后。 如果右腿回来,右臂向前。 这也与平衡和分配体重有关。 你的身体会自然地反击你的四肢,这样你的体重就会不断地均匀流动,保持你的平衡。 你可以试着用你的胳膊和双腿同步移动,但是你会感到有点不舒服,并且发现自己正在僵硬地移动 - 并且可能倾向于一侧。

09年9月9日

完成结果

当你完成这八帧时,你的动画应该看起来类似于这个。 当然,这看起来有点奇怪,停下脚步,然后猛地回来 - 但那就在那里,只是一步之遥。 然而,这不是一个完整的步行周期; 它只是一个步行周期的一半,只需一步。 为了一个完整的循环,你需要两个步骤 - 十五帧,因为你的第一帧和最后一帧,将是相同的(因此使用“循环”),所以你不需要十六分之一。 您的第十五帧将流入您的第一个无缝地重新开始的循环。