如何在ZBrush中造型出色的木材

数字环境艺术系列

良好的环境艺术需要很多细节的关注。 把一个快速的光源纹理拍到一个物体上并称之为完成是相对容易的,但使用这种方法很少会产生令人满意的结果。

专业的制作工作流程并不总是允许在图像或画面中对每个表面进行手工细化。 然而,一点点的工作可以走得很远,而随着高聚到低聚雕塑流水线变得更加流线化,在生产环境中使用像Zbrush和Mudbox这样的软件已经慢慢地成为常态。

了解如何有效地雕刻各种木材件(横梁,木板,面板等)在游戏艺术中非常重要,因为它们是环境设计中使用的最普遍的单一口音片段之一。

它们也相对简单且令人难以置信地重复使用,这使得它们成为您个人资产库的完美补充。

所以让我们来做! 在本文的其余部分中,我们将看看如何在Zbrush中使用简单的木梁,从基础网格到画笔, 纹理和细节。

Basemesh

英雄图片/ GettyImages

对于像我们正在研究的木片那样,基础网格应该像一个细长立方体一样简单,甚至具有(方形)细分。 考虑一下你的basemesh将如何在Zbush中细分,以便在开始雕刻或细化时不会出现意外(如分辨率不足),这一点很重要。

按照以下步骤创建基础网格:

  1. 创建一个没有细分的立方体 。 在x轴上进行缩放,直到您有一个适合重型木梁的矩形。
  2. 复制立方体 。 其中之一将是低聚笼子,我们将烘焙我们的纹理/法线贴图 ,其中一个将是我们将要雕刻的高分辨率网格。 重新命名它们(类似wood_LP和wood_HP)。

    我们不会需要低多边形网格,直到过程稍后,因此要么隐藏它,要么将其放置在不可见的图层上。
  3. 设置我们的高分辨率网格雕刻。 使用插入边缘循环工具,在高度,宽度和长度上添加分辨率。 您要添加的细分数量取决于网格的形状,但我们在宽度和高度上添加了两个边缘循环,沿着长度添加了二十个边缘循环。 正如您在上图中看到的,我们的面部大致呈方形 - 这是您应该瞄准的目标。
  4. 这就是basemesh! 保存你的场景,选择立方体,然后进入文件→导出选择→并将该立方体导出为.obj文件。 如果.obj不作为选项出现,则需要重新加载插件。

天气边缘

  1. 将您的多维数据集导入Zbrush 。 通过有机造型,您希望以低分辨率开始雕刻,并且只有当您将剪影尽可能推到当前级别时才进行细分。

    但是,在这种情况下,我们的轮廓非常复杂 - 我们所做的大部分工作都是详细说明,因此我们希望将网格分辨率提高到1至300万个聚变范围。

    进入几何菜单并细分几次。 为了防止您的网格变得“柔软”,请在平滑修改器关闭的情况下执行前两个细分。 这将保持你的硬边缘。
  2. 为立方体的边缘添加一些风化以增加一些视觉兴趣。

    世界上没有一块木头的边缘非常锋利。 如果你看看木梁的照片(特别是在木结构建筑中),通常会有缺口,凹痕,甚至是沿着边缘缺失的整个块。

    在雕刻游戏艺术时,夸张几乎总是比克制更好。 现实世界中的大多数木梁在整个长度上都没有可见的风化,但我喜欢越过顶部。 在整个边缘添加一个微小的斜角将会提供更好的法线贴图,并帮助资产捕捉到光线 - 在游戏中更好。
  3. 使用30-40的z强度修剪动态画笔,按照您的喜好敲击立方体的边缘。

    确保在刷子上使用多种半径尺寸,以使表面不会变得过于均匀。 一定要保留一些部分 - 你不希望你的光束看到“太软”,就像一块粘土。