吃豆人 - 史上最重要的电子游戏

今天,遇到一位没有听说过吃豆人的玩家会感到震惊。 这场比赛,以及我们饥饿的英雄,已经成为街机游戏和80年代流行文化的象征,将视频游戏从时尚推向现象。 除了玩具,服装,书籍,漫画,甚至食品等视频游戏外, 吃豆人还会产生它自己的市场,而这一切都始于一个关于吃东西的小游戏

基本事实:

吃豆人的历史:

Namco是机械街机游戏的主要开发商,自1955年成立以来一直是日本一家成熟的公司,到70年代末已经成为电子游戏市场的主要参与者,这要归功于他们的第一款游戏Gee蜜蜂 (精心制作的突破)和他们的第一个太空射手Galaxian(受太空侵略者的启发)

Namco的首席设计师之一TōruIwatani之前曾设计过Gee Bee及其后续续作,试图制作一款迎合男性和女性观众的游戏。

关于Tōru如何提出吃豆人的几个理论,Tōru看到一个比萨缺少一个片段并且立即受到启发,这是最受欢迎的。 无论他如何提出这个想法,唯一可以肯定的是他想制作一个主要行动正在进行的游戏。

在大多数比赛都是Pong rip-offs或太空射手的目标是杀人的时候,非暴力的饮食比赛的想法大部分是不可思议的,但Tōru和他的团队能够设计和建造18个月的比赛。

1979年在日本发布的游戏原名Puck Man ,并且一炮而红。 由于他们现在已经取得了巨大的成功,Namco希望将这款游戏发布给美国,与日本一起是街机游戏的最大市场。 问题是他们在北美没有分销渠道,因此他们将游戏分发给了Midway Games。

由于担心Puck Man的名字很容易被恶作剧者用魔法标记将“P”变成“F”,所以决定将美国游戏的名称改为Pac-Man ,这个名字变得如此与该名称现在在全球范围内使用的字符同义。

吃豆人在美国是一个巨大的,创纪录的成功。与街机和流行文化一起成为明星。 不久之后,每个街机,披萨店,酒吧和休息室都争相获得一款最受欢迎的直立式或鸡尾酒餐桌橱柜。

更多吃豆人和鬼怪历史访问 - 幽灵怪物尸体解剖:历史吃豆人和他的不死敌人

游戏玩法:

吃豆人发生在一个单独的屏幕上,配备了一个由点组成的迷宫; 在下部中心有一个幽灵发生器,在中央屏幕的下半部分安装了Pac-Man。

目标是吞噬迷宫中的所有点而不被鬼魂抓住(在原始游戏中称为怪兽)。 如果一个幽灵碰到吃豆人,那么它就是小黄吃的窗帘。


当然,吃豆人不是没有他自己的武器,在迷宫的每个角落都是一颗力量粒。 当吃豆人吃一粒药丸时,鬼魂都会变成蓝色,这表明吃豆人对他们来说是安全的。 一旦吃完,鬼魂就会变成浮动的眼睛,使其重新回到幽灵发生器,以获得一组新的皮肤。

虽然吃豆人通过吞噬点和动力粒获得了点数,但是他为他吃的每一个鬼都获得了奖励,而当他在随机在迷宫中弹出的水果上咀嚼时,他就会获得更多奖励。

一旦吃豆人在屏幕上吃完所有的点,关卡就完成了,一段简短的电影剧本演示了吃豆人和鬼怪在不同的场景中追逐对方的过程。 这是层次之间最早的电影的例子之一,这个概念在1981年与Donkey Kong一起扩展到了一个叙述。

随后的每个级别都与第一个级别的迷宫设计相同,只有当鬼魂移动得更快时,功率粒子的效果才能持续更短的时间。

吃豆人的完美游戏:

这款游戏的设计永远不会结束,可能会一直持续下去,或者直到玩家失去所有生命,但是由于它无法在255级以上播放, 一半的屏幕变成了大餐,使得无法看到右侧的点和迷宫。 这被称为杀死屏幕,因为这个bug会杀死游戏。

要玩“ 吃豆人”的完美游戏,不仅需要在每个屏幕上吃点所有的点,还意味着当他们变成蓝色时,你必须吃掉每一个水果,每个力量粒子和每一个鬼魂,并且永远不会失去生命,全部在以杀戮屏幕结尾的255个等级内。 这会给玩家总分3,333,360。

每个人都扮演吃豆人的完美比赛的第一人是比利·米切尔,他也是金刚大赛的高分榜冠军,也是纪录片“金刚之王:一把四分之一的 追逐鬼魂:超越商场”的主题

吃豆人捶打流行文化:

吃豆人仍然是电子游戏中最具代表性的角色之一。 他对流行文化的影响是巨大的,吃豆人和圣诞节之间有一种奇怪的联系。

因为这里有太多的内容,我们为你准备了大量的Pac-Culture文章......