独家:约翰卡马克专访

John Carmack在新的Doom上制作马里奥游戏和他的iPhone

谈到游戏,John Carmack就像传说中的那样。 长期的游戏创作者,程序员和id Software的负责人本质上创造了Wolfenstein 3D的第一人称射击游戏类型。 他后来的工作包括Wolfenstein系列,Quake游戏以及有史以来最具影响力和有争议的游戏之一Doom

自从最近id Software在iPhone / iPod Touch上一直在努力,发布了Wolfenstein 3D ClassicDoom Resurrection和其他经典游戏。

我和Carmack先生谈了他最新的发行版Doom Classic ,他对超级马里奥兄弟的爱,以及为什么他放弃了除iPhone之外的所有手机。

达蒙布朗 :苹果倾向于封闭的开发系统,对开发人员可以对系统做什么保持严格的统治,而传统上id Software已经超级开放,向公众发布实际的游戏源代码。 正在与苹果公司合作对你产生冲突吗?

约翰卡马克 :不是,但我明白你的意思。 我们co the iPhone有许多不同的原因。 我们已经研究过任天堂DS游戏,但我们也在基于Java的手机上进行了多年的开发。 我曾在其他手机平台上工作过,例如基于Brew的手机和iPhone之间存在惊人的差异。 [使用传统手机],涉及的大多数人都是软件人员,更糟糕的是,运营商,而苹果公司拥有数十年的硬件和软件工作经验。 SDK(帮助游戏开发的软件开发工具包)处于不同的联盟中。 另外,其他手机并没有比苹果更开放。

问题是更多的Android与iPhone。 Android真的有支持和灵活性,但我一直在和电子艺界人员(谁出版一些ID的产品)谈论Android,许多人都说这笔钱不在那里。 此外,在游戏方面,他们没有通用的Open GL [图形平台],标准化的多点触控等等,所以Doom Classic需要软件渲染......不同的控制方案,每个版本的不同定价,最后,我们'd可能会减少很多钱。 如果Android脱胎换骨,那将会有一个真正开放的平台,但我们可能无法以相同的方式使用不同的Android手机。

多年来,我和苹果公司有着过山车的关系,在那里我们会很好,然后他们不会跟我说话六个月,因为我在报刊上说了一些“坏事”。 但他们拥有优秀的工程师和优秀的思想家。

Damon Brown :iPhone / iPod Touch最大的限制是什么?

John Carmack :现在最令人沮丧的是软件问题的转移:当屏幕上出现两个拇指时,大约三分之一的处理重点是阅读他们的位置 - 当有其他事情需要监控时。 这是一件愚蠢的事情。 [iPhone软件版本] 3.1显然有一个小的修复,但真正的修复将反馈从手机减少能源。 Open GL(图形的基础)令人惊讶的稳定。 当我将Open GL转移到新平台时,通常会中断! 现在Open GL也在进行优化,而且会更加强大。

Damon Brown :正如你所提到的,在流行的Nintendo DS和Sony PSP上只有很少的id软件开发......

John Carmack :实际上,我们获得了SDK和硬件规格,但我们从未开始制作。

达蒙布朗 :为什么?

Damon Brown :正如你所提到的,在流行的Nintendo DS和Sony PSP上只有很少的id软件开发......

John Carmack :实际上,我们获得了SDK和硬件规格,但我们从未开始制作。

达蒙布朗 :为什么?

约翰卡马克 :为什么? 我一直带着我的iPhone! 我们的儿子喜欢在家里有几个DS,但我真的没有兴趣。 这是商业,但它有助于在你自己使用的系统上工作。 我的猜测是,专用游戏系统将不会再在这里长久 - 我们将拥有不仅仅用于游戏的设备。 我们还没有到位,因为专用游戏机仍然有更好的规格,但将iPhone和类似设备制作成酷酷的游戏机比将PSP变成手机更容易。

达蒙布朗 :我认为他们已经尝试过了! 现在,游戏公司开始采用他们庞大复杂的游戏机,PC或Mac游戏,并为手机制作更小,便携的版本。 您是否在考虑将(即将推出的标题)的小版本带给手机?

约翰卡马克 :是的。 我们希望明年能够有一场以愤怒为主题的赛车游戏。 不喜欢卡丁车赛车,但更多的是粉碎和战斗游戏。 我不会积极的会发生,但这就是我们预计的2010年以及更经典的更新和另一个角色扮演游戏。

达蒙布朗 :关于指挥官基恩更新的情况如何?

约翰卡马克 :[笑]我被问到的比我想象的要多。 人们还记得基恩 - 当时并不大 - 但20年后他们记得。 我永远不会移植原来的东西 - 首先,我甚至不记得所有的资产在哪里 - 但我确实喜欢平台游戏。 我喜欢和我5岁的儿子一起玩马里奥,如果我确实做过平台游戏,我甚至有一个图形钩子和控制想法,但我没有时间。 也许我会和孩子一起玩游戏开发,并把他画的东西放在屏幕上。 我有很多事情要做,那就是成功的产品和乐趣。 我有十几件这样的事情。 但没时间。

达蒙布朗 :iPhone显然是一个坚实的游戏平台,但它没有操纵杆。 你是如何与你的快节奏射手协调的? 这个障碍有多难?

John Carmack :从Wolfenstein 3D Classic开始的控制系统最初是一个实验。 我原本以为我们不能这样做,所以那时我们开始研究Doom Resurrection ,它不需要第一人称射击控制。

直到我与电子艺界合作让沃尔芬斯坦角色扮演游戏回归轨道之后,我才开始尝试控制。 我知道在官方版本之前,人们已经将破解版的iPhone经历了破解iPhone的方式,但是这是将[原始计算机]代码放入新机器并将其留在该机器的一个例子。 这是一个新奇的事物。 但通过Doom Classic ,你会看到我们投入了多少时间。

达蒙布朗 :就像你刚才提到的那样,你已经涉足了RPG,至少在手机上。

John Carmack :我们将Wolfenstein RPG带给其他手机(使用Java和Brew代码),但这将是我们处理传统手机的最后一个。 我们将它们留给iPhone。 实际上,我们在iPhone之前在移动领域赚了很多钱,可能比其他公司多,但现在在运营商身上发展得很快,把整个游戏压缩到600K等等。 这太冒犯了,这很荒唐。 iPhone的发展非常顺畅。

达蒙布朗 :最后,你还想探索哪些其他类型的音乐?

约翰卡马克 :如果我有机会做另一种类型的话,那将是一个成熟者。 我们正在讨论从EA引入更多人,并利用这些资源制作不同的游戏,但现在已经暂停。 这不是在过渡期间发生的。