01之06
主要工具和“创建”面板
这是您将用于创建,编辑和控制场景中对象的主要工具面板; 它位于界面的右侧,带有标签分组。 这里找到的工具可以访问控制对象行为和形状的各种设置; 它们的子集顶部,下面的对象按钮,然后可扩展的编辑集设置下面的对象的设置。
“创建”面板
此选项卡可让您访问3DSMax允许您创建的每个场景中的对象; 它和其他人一样,被分解成更小的子集,可以通过选项卡顶部的按钮访问。
- 几何:由一个球体的图像表示,选择这个子集让您绘制任何三维几何。 默认值是标准基本元素(box,sphere等),但使用下拉菜单可以选择扩展基元,复合对象,粒子系统,补丁网格,NURBS曲面和动态对象。
- 形状:由形状图标表示,该子集允许访问平面2D对象的绘图工具:样条曲线(圆形,矩形等)和NURBS曲线。
- 指示灯:由“手电筒”代表的子集以及用于创建灯光组的工具:目标点,自由点,目标直接,免费直接和全向。 该子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 相机:由相机图形表示,它包含相机类型:目标和免费。 该子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 助手:这个子集的图标看起来像一个小卷尺,像卷尺一样,其中包含的工具对构建场景很有用。 此子集的下拉选项为标准(虚拟,卷尺,指南针等),大气设备,相机匹配和操纵器。 如果您有某些插件(如Reactor或Shag Hair),您可以在这里看到其他选项。
- 空间扭曲:这个子集(用描绘多个波的图标表示)可让您在场景中创建力量和其他环境因素。 下拉选项包括力量(电机,推力,涡流等),偏转器,几何/变形和基于修改器。 像上面一样,如果您有其他插件,您可能会看到其他选项。
- 系统:这个子集的图标描绘了两个齿轮,可以通过按下几个按钮创建复杂的系统:骨骼,阳光系统,完整的两足动物系统和环形阵列。 该子集的下拉菜单仅包含标准类型。
- 上面显示的四个面板中的最后一个仅仅是各个子集上选择下拉菜单的一个示例。 这一个显示Geometry子集上可用的选项。
02 06
“修改”面板
建模时,您将在此面板上使用比其他任何工具更多的工具; 这些工具通过对其多边形应用修改器来控制形状的外观; 任何东西从meshsmooths(通过迭代多边形平滑表面)到挤出(绘制一个或多个面)到弯曲和锥化(从字面上弯曲或挤压你的形状)等等。 有一组默认的八个最常用的按钮,但您可以自定义它以显示您喜欢的任何工具。
然而,到达大部分修饰符的最简单方法是通过下拉菜单列出每个可用的修饰符。 选择修改器后,下面的窗口将显示您选择的形状/对象以及应用于其上的修改器的层次结构。 在这之下,可扩展的编辑面板可以让您更改它们如何影响形状的设置。
03年06月
“层次结构”面板
一旦设置了对象(链接对象)或链接骨骼系统的层次结构,您会发现此面板很有用; 您可以使用三个选项卡将他们的行为设置为相互关联,并设置到场景中。
- 数据透视:调整对象的枢轴点,包括移动/旋转/缩放工具如何影响它们(例如将它们设置为只影响影响对象的枢轴点或影响整个层次结构),这将改变使用结果这些工具; 您还可以设置相互之间以及“世界”的对齐方式,或者更改对“父”对象所做的更改是否会影响该对象的链接“子”。 这对于“正向运动学”(一种动画方法,即以直接方式移动物体的方法,一次一个枢轴点)是关键。
- IK:在这里,您可以控制您的IK(反向运动)设置。 IK是一种动画方法,它可以同时控制整个物体链的行为,就好像它们真正被彼此的力量所附着和影响一样(例如:如果您拉动人体手腕,手腕本身就不会移动;它会拉动前臂,然后依次拉动上臂,然后肩膀,然后拉动身体)。 我们将在关于IK的单独课程中更详细地讨论这一点。
- 链接信息:这个子集非常简单; 它可以让您锁定或解锁轴上的移动,旋转或缩放,并确定在哪些轴上继承了运动,旋转或缩放。
04年6月
“运动”面板
这里的选项与形状/对象的动画相比,更多地与形状本身的形式相关联。 (另一个是跟踪视图,这是我们稍后会讨论的内容,但这两者可以互为替代。)
- 参数:在这里,您可以为您的动作分配一个控制器(如位置,旋转或比例),为这些控制器创建按键,或编辑关键帧信息以设置动作以轻松放入按键,轻松放松按键,或各种其他设置。
- 轨迹:这使您可以查看物体随时间流逝的路径,并使用该视觉来控制路径。
05年06月
“显示屏
这控制场景中物体的显示。 您可以自行决定隐藏,取消隐藏或冻结对象或对象组。 您还可以更改显示方式/以何种形式显示或更改视口特征。
06年06月
“公用事业”小组
3DSMax实用程序实际上是程序的插件,可通过此面板访问以完成各种有用的任务。