植物大战僵尸英雄:太原生了,太迟了

EA和PopCap迟到了炉石派对。

植物大战僵尸英雄已经在iOS和Android上推出,我不知道为什么。 这款游戏在炉石传说中是一款可收集的纸牌游戏,但具有植物大战僵尸的特征。 您可以使用阳光或大脑(相当于游戏中的法术力)来打造具有健康和伤害计数器的卡牌,就像炉石一样。 但不是在场上玩所有牌,你有5个特定的车道可以玩,屋顶和水道都会给游戏带来一些皱纹。 击败其他玩家的英雄是关键,每个车道都会发生攻击,即使他们死亡,每个单位都会攻击另一个。 首先是僵尸游戏单位,植物游戏单位和“技巧” - 可以影响战斗的特殊能力 - 然后僵尸在战斗开始前玩弄技巧。 关键是将另一个玩家击倒到零,像超级街区这样的事件可以帮助混合玩家。 这是一个非常熟悉的公式,虽然有一些曲折。

“植物大战僵尸英雄”的问题在于,它在炉石网占据统治地位的时代就像一款纸牌游戏一样存在,而“冲突皇家”作为后石沉石游戏来到现场 ,将自己的拍摄应用于CCG和MOBA类型其他许多人都试图利用。 并不是说在CCG流派中没有超过一场比赛的空间。 就是在2016年,你需要进行创新,而不是植物大战僵尸英雄所做的。 毕竟,它的基于车道的机制被用于其他游戏......就像最近公布的不和谐之日(Days of Discord)一样,该软件在植物大战僵尸英雄的软件发布之前几个月就软着陆了。 我不知道屋顶和水道是否有足够的变化使这款游戏脱颖而出,成为真正不同的东西。

我甚至不认为这个游戏很简单,足以成为这个时代的一个“炉石,让那些害怕进入炉石传说的人”的游戏。 还有很多英雄和卡需要管理。 冲突皇家做了很多简化所有这些到有选择的地方,但不是压倒性的程度。 我不明白PvZ英雄。 单人战役必须在这方面做得很好。 我曾经推荐原始植物大战僵尸作为一个很好的例子,说明如何进行一个游戏进展顺利,通过稳步的渐进式改进来学习一个复杂的系统。 但是在这里,你会得到一个基本的教程,然后你就会陷入与计算机的困难比赛中,甚至可以在多人游戏中扮演僵尸角色,稍微介绍一下他们的独立机制如何运作。 这很令人费解,因为它感觉与植物大战僵尸游戏应该是完全相反的。

植物大战僵尸英雄感觉很像其他克隆和改编,因为它缺乏一个令人信服的理由来存在。 有些游戏以有趣的方式将风格结合起来, 如“冲突皇家” 。 其他人将不同的流派结合在一起 - 命运飞跃不是一款竞技游戏,但它是一款双卡射击游戏和卡片游戏机制的有趣组合。 “冠军之邀”在缩短MOBA游戏时间长度方面做得非常出色 ,以便创造一种仍然适合移动设备的有趣体验,即使盈利令人失望。 植物大战僵尸英雄没有那个钩子。 它有一个知名品牌,也许这有助于游戏有一定的寿命。 这不是一场糟糕的比赛,有些人觉得它非常有趣,这只是无关紧要的。 花园战争FPS分拆已经完成 ,也许它会为自己做好足够的准备。 也许它会与新的观众点击。 但是我们已经看到了Clash Royale的表现不错,而且这场比赛是一个退步。 这是为了撼动过去的热门游戏,而市场在其他地方刚刚迈出了一大步。

他们已经有Hearthstone,他们正在玩这个,或者是其他无数克隆中的一个。 真的有像CCG这样的大量观众,想要跳船吗? 我不确定这是否是正确的游戏。 而且我不认为“炉石的友善变种”也是这款游戏的强项。

我认为EA应该真的关注植物大战僵尸英雄的接收,而不是如此放置它。 Supercell做到了 - Smash Land是一款有趣的游戏,不符合他们的标准,所以即使在软启动时也会被切断。 最好在前进时减少损失,而不是让一场可能拖累品牌和无利可图的游戏。 如果游戏在软启动中不赚钱,如果玩家不喜欢它,为什么不斧头呢? 这款游戏感觉已经过时了,它的新元素几乎无法挽回。 对核心游戏进行彻底改革,使其更具原创性,可能是正确的举措。 植物大战僵尸是一个很好的许可证,没有理由为什么更多的游戏设置在它的世界不应该工作 - 但我认为他们需要比这更好的东西。