互联网游戏时间表

在线游戏的历史1969年至2004年

这是互联网游戏历史上关键事件的时间表。 它包括电脑游戏,游戏机游戏和互联网技术的重大发展。 这是一项正在进行的工作,所以如果您发现错误或者您觉得重要的事情被忽视,请随时与细节联系。

1969年

ARPANET是加州大学洛杉矶分校,斯坦福研究所,加州大学圣巴巴拉分校和犹他大学的节点网络,由国防部委托进行研究。 UCLA的Leonard Kleinrock在SRI尝试远程登录系统时通过网络发送第一个数据包。

1971年

ARPANET增长到15个节点,Ray Tomlinson发明了一个通过分布式网络发送消息的电子邮件程序。 此时,通过蜗牛邮件加速游戏的可能性立刻就显而易见。

1972年

Ray修改了ARPANET的电子邮件程序,使其迅速受到欢迎。 @符号用于指定一个字符串作为电子邮件地址。

Atari由Nolan Bushnell创立。

1973年

Dave Arneson和Gary Gygax出售他们的第一本打印的龙与地下城 ,这款游戏继续激发桌面和电脑角色扮演游戏到今天。

Crowther会在PDP-1计算机上创建一个名为Adventure in FORTRAN的游戏。 几年后,唐·伍兹后来将冒险放在PDP-10上,并成为第一个广泛使用的电脑冒险游戏。

1974年

第一个公共分组数据服务Telenet是ARPANET的商业版本,它首次亮相。

1976年

苹果电脑成立。

1977年

Radio Shack推出了TRS-80。

Dave Lebling,Marc Blank,Tim Anderson和麻省理工学院的一群学生Bruce Daniels为Zork写了PDP-10小型机。 尽管像Adventure一样,游戏只是单人游戏,但它在ARPANET上变得非常流行。 几年之后,Blank和Joel Berez在Daniels,Lebling和Scott Cutler的帮助下为Infocom公司生产了一款适用于TRS-80和Apple II微型计算机的版本。

1978年

Roy Trubshaw在MACRO-10(DEC系统-10的机器码)中编写了第一个MUD(多用户地下城)。 虽然原本只是你可以移动和聊天的一系列地点,Richard Bartle对这个项目感兴趣,并且游戏很快就会有一个很好的战斗系统。 大约一年后,英国艾塞克斯大学的罗伊和理查德能够连接到美国的ARPANET来进行国际性的多人游戏。

1980

Kelton Flinn和John Taylor为运行CPM的Z-80计算机创建了Kesmai的地下城。 该游戏使用ASCII图形,支持6名玩家,并且比早期的MUD更加注重行动。

1982年

术语“互联网”的第一个定义表面。

英特尔推出80286 CPU。

时代杂志呼吁1982年“电脑年”。

1983年

苹果电脑推出了丽莎。 它是第一台带有图形用户界面(GUI)的个人电脑。 采用5 MHz处理器,860 KB 5.25英寸软盘驱动器,12英寸单色屏幕,键盘和鼠标,系统成本为9,995美元。 尽管Lisa拥有惊人的1兆内存,但这是一场财务灾难,家用电脑在一年之后才发布Mac OS 1.0才会发生革命性的变化。

第一个Microsoft鼠标是与Microsoft Word同时推出的。 约有100,000个单位已经建成,但只有5,000个已售出。

1984年

CompuServe在其网络上拥有Kesmai岛,这是对Kesami地下城的改造。 参与费用高达每小时12美元! 游戏持续不断,直到世纪之交。

MacroMind,最终将演变成Macromedia的公司成立。

1985年

3月15日,Symbolics.com成为第一个注册域名。

微软Windows命中商店货架。

美国在线的前身QuantumLink将于11月上市。

在Lucasfilm的Randy Farmer和Chip Morningstar为QuantumLink开发了一款多人在线冒险游戏Habitat。 该客户端运行在Commodore 64上,但该游戏在美国尚未通过测试,因为它对当时的服务器技术要求太高。

1986年

美国国家科学基金会创建了56 Kbps的骨干速度的NSFNET。 这使得大量机构,特别是大学能够建立联系。

杰西卡穆利根开始了Rim Worlds War,这是在商业在线服务器上首次使用电子邮件游戏。

1988年

互联网中继聊天(IRC)由Jarkko Oikarinen介绍。

AberMUD出生于阿伯里斯特威斯的威尔士大学。

加勒比俱乐部是Habitat的衍生品,在QuantumLink上发布。

1989年

James Aspnes将TinyMUD写成一个简单而紧凑的多人冒险游戏,并邀请CMU的其他研究生参与其中。 TinyMUD的改编至今仍在互联网上使用。

1991年

蒂姆伯纳斯李发明万维网,一个系统,通过该系统可以将文字,图片,声音和超链接在不同平台上进行组合和格式化,以创建与文字处理器文档非常相似的数字页面。 从瑞士的CERN,他将第一个HTML代码发布到名为“alt.hypertext”的新闻组中。

Stormfront Studios的“ 无冬之夜 ”是一款基于高级龙与地下城的游戏,在美国在线上发布。

塞拉利昂网络公司推出并提供各种游戏,如国际象棋,跳棋和网上桥牌。 据说比尔盖茨已经在这项服务上发挥了桥梁作用。

1992年

id Software公司的Wolfenstein 3D在5月5日将电脑游戏产业风靡一时。尽管它今天的标准并不是真正的3D,但它是第一人称射击游戏类型中的一个里程碑式的标题。

1993年

马克安德雷森和一群学生程序员开发的第一款图形化网络浏览器Mosaic发布了。 互联网流量每年以341,634%的速度增长。

Doom于12月10日发布,并立即获得成功。

1994年

世嘉土星和索尼PlayStation在日本推出。 PlayStation将成为索尼最畅销的电子产品。

在英国进行拨号游戏4年后,Avalon MUD开始在互联网上提供按需付费服务。

1995年

索尼以299美元在美国发布PlayStation,比预期的少100美元。

任天堂64在日本近乎骚乱的情况下发射。

Windows 95在四天内售出超过一百万份。

Sun于5月23日发布了JAVA。

1996年

Id Software在5月31日发布了Quake,这款游戏确实是三维的,并且特别关注多人游戏功能。 随着今年晚些时候发布一个名为QuakeWorld的免费程序,通过互联网播放对于现代用户来说变得更加容易。

8月24日,Team Fortress的第一个版本,即Quake的附加软件可用。 在一年之内,超过40%的运行Quake的服务器将用于Team Fortress

Meridian 59上线并成为首个在持续在线世界中玩的高度图形化多人游戏之一,尽管它的同时玩家数量有限制。 它由一家名为Archetype Interactive的小公司构思,然后卖给发布该游戏的3DO。 它使用了与Doom类似的2.5D引擎,虽然它又一次改变了所有权,但它仍然可用,并且仍然受到许多RPG的喜爱。 Meridian 59也可能是第一款收取按月收费的网络游戏,而不是按小时收费。

Macromedia将焦点从制作用于CD的多媒体内容的软件转移到为Web制作多媒体软件并发布Shockwave 1.0。

索尼989工作室的John Smedley聘请Brad McQuaid和Steve Clover开始在无尽的任务中工作。

1997年

索尼销售第2000万台PlayStation,轻松成为当时最受欢迎的游戏机。

Ultima Online发布。 Origin由Origin开发,基于极其成功的Ultima特许经营,许多在线游戏先锋参与了这个项目,包括Richard Garriott,Raph Koster和Rich Vogel。 它使用2D自顶向下的图形引擎,最终达到超过200,000个用户。

Macromedia收购制作FutureSplash的公司,该公司成为Flash的第一个版本。

1998年

韩国一家小型软件公司NCsoft发布了Lineage,它将成长为世界上最受欢迎的MMORPG之一,拥有超过400万的用户。

Starsiege:部落首次亮相为在线唯一的第一人称动作游戏。 粉丝喜欢基于团队的游戏玩法,广阔的户外地形,多种播放模式,可定制的角色和可控制的车辆。

8月1日,Sierra发布了Half-Life,这是一款围绕Quake 2引擎构建的游戏。

世嘉Dreamcast于11月25日在日本上映。 虽然它开始不稳定,但它是第一款使用调制解调器销售的控制台,并为控制台用户提供了他们的第一款在线游戏。

1999年

Dreamcast在美国发布。

3月1日,索尼发布了一款完整的三维MMORPG EverQuest。 这款游戏取得了巨大的成功,在接下来的几年里它看到了许多扩展,吸引了超过50万的用户。

在4月初,Sierra发布了Team Fortress Classic,这是基于极受欢迎的Quake Team Fortress mod的Half-Life修改版。

6月19日,Minh“Gooseman”Le和Jess Cliffe发布了Counter-Strike的beta 1,这是对半条命的另一个修改。 免费的国防部继续为互联网上的任何游戏设置最大的服务记录,其中35,000台服务器每月产生超过45亿的玩家分钟数。

微软11月2日发布Asheron的电话会议。

Quake 3 Arena在商店货架上正好赶上圣诞节。

比利·米切尔在完成每一个董事会时获得了吃豆人的最高分数,并以3,333,360的分数结束。

2000

索尼在3月4日在日本推出了PlayStation 2游戏机。两天后,该公司销售了100万台游戏机,创造了新纪录。 日本玩家提前两天开始在外面的店铺排队。 不幸的是,需求超过供应,并不是每个人都能获得一个控制台,包括那些预先安排的人。

2001年

世嘉公司发布了梦幻之星在线梦幻之星,这使它成为第一个用于游戏机的在线角色扮演游戏。 图标和预选文字在语言之间转换。

第二次世界大战Online在六月上线。

随着Xbox的发布,微软将在11月进入控制台业务。 虽然当时没有可用的网络连接,但Xbox配备了一个网络接口卡,可容纳高速Internet连接。

无政府状态在线遇到技术问题风暴的大致开局,但游戏克服了这一点,吸引了一个坚实的玩家基础。 这是我所知道的第一个使用“实例化”的游戏,世界各地的部分地区都是按照需求重复使用的。

卡米洛黑暗时代开始受到玩家和媒体的热烈欢迎。 游戏以惊人的速度增长,并迅速超过Asheron's Call成为北美三大MMORPG之一。

3DO发布Jumpgate,一个在线空间模拟游戏。

暴雪开始谈论魔兽世界 ,这是一款基于他们热门的RTS系列的MMORPG。

2002年

9月10日,“ 战地1942”的发布启动了一个非常成功的多人战争主题射击游戏。

Electronic Arts和Westwood Studios发布了Earth&Beyond,这是一款设置在外层空间的科幻MMORPG。 2004年9月22日,用户数量不足40,000人,大约两年后,该公司关闭了大门。

Asheron的Call 2于11月22日发布。该游戏的受欢迎程度与其前任不相上下,大约三年后,Turbine Entertainment的首席执行官Jeffrey Anderson宣布该游戏将于2005年底结束。

模拟人生在线将于12月份上线,将世界上最畅销的个人电脑游戏改编为互联网游戏。 尽管分析师乐观预测,但这个头衔并没有达到销售预期。

在8月和12月之间,Playstation 2,Xbox和GameCube都为其控制台引入了某种在线功能。

2003

6月26日,LucasArts和SOE推出了基于“星球大战”电影中的宇宙的MMORPG “星球大战星系 ”。 索尼还将EverQuest带到了PlayStation 2上,作为EverQuest Online Adventures,它使用了与PC版本不同的世界。

在瑞典开发的MMORPG项目Entropia推出了二级市场收入模式,游戏货币可以通过实际货币进行买卖。

Square Enix于10月28日在美国发布了PC版的“最终幻想XI”。它随后可用于PlayStation 2,并允许PC用户和控制台用户参与同一个世界。 游戏的PS2版本与硬盘一起销售。

其他着名的MMORPG版本包括Eve Online和魔剑,两者都具有开放的PvP系统。

2004年

Halo 2以前所未有的歇斯底里到来,并且一举成功地将Xbox Live在线服务的使用翻了四番。

随着“天堂2”和“英雄之城”的出版,NCSoft在北美MMORPG市场取得重大进展。

末日3和半条命2,其中包括一个零售版本的反恐精英,重击商店货架。

国有企业推出EverQuest 2续集,当时仍拥有约500,000名用户。

“魔兽世界”于11月23日在北美发布,尽管服务器容量在推出数周内翻了一番,但游戏难以满足需求。 与此同时,暴雪的第一款MMORPG在美国销售,订购者和同时播放的玩家纪录中,在明年在欧洲和中国发布游戏时,结果类似。