Sonic Boom制作人描述可怕的设计过程

当然,这场比赛是一个土耳其,但是如果你有一个好理由没关系

Sonic Boom:Lyric的崛起 ,是Wii U出现的历史上最受嘲讽的游戏之一。游戏制作人Stephen Frost试图为游戏辩护,接受Seganerds.com采访,他坚持要求这并不是那么糟糕。 这次采访并不是为游戏辩解,而是一种如何设计游戏的公式,让灾难看起来不仅可以理解,而且是不可避免的。 所画的照片是由不熟悉特许经营的人员做出的错误决定而引起的焦点驱动的过程。

基础知识:电视配合减慢经典游戏系列

Lyric的崛起与3DS游戏Shattered Crystal一起出现,并与动画电视连续剧有关,这是该系列的一个出发点,大部分都是抛弃基于速度的游戏系列,转而采用标准动作冒险配方。 尽管我很乐意在一个相当不起眼的预览演示之后对游戏持开放态度,但世嘉从未费心地向我发送复审副本(通常是出版商对游戏没有信心),所以我从未玩过它。

我相信许多人说这个游戏很糟糕。 但这是Frost对结果感觉好的原因。

非游戏部分命中

弗罗斯特开始说电视连续剧和索尼克商品做得很好,在那些甚至不是原创游戏粉丝的孩子中间都很受欢迎。

这是弗罗斯特的目标,所以他很高兴。 他将索尼克的粉丝群描述为忠诚但收缩,他说这是一种典型的游戏特许经营现象(例如,他说, 使命召唤 )。 他表示,目标是制作一款能吸引粉丝群以外人群的Sonic

那粉丝群的损失显然不是什么大问题。

有很多东西要学习

虽然承认游戏本来可以做得更好,但他在解释开发者并没有真正理解Sonic之前说所有的游戏都会更好,

“索尼克团队已经制作了20多年的索尼克游戏,对吗?他们理解索尼克和做索尼克游戏的小东西,在相对较短的时间内,我们不得不向新团队教授索尼克的全部内容。”

很难理解他甚至可以找到哪些游戏开发者知道索尼克是怎么一回事的; 这几乎是每个人都玩过的东西。

游戏过于雄心勃勃

弗罗斯特的目的不是制造典型的索尼克游戏,而是“不同的东西,你仍然需要捕捉速度,但是你必须有足够的不同,以至于当人们看到它时,这是一种不同的体验。”

弗罗斯特说,游戏的失败在于它太过雄心勃勃:

“我们试图增加一个蹦极机制,战斗,谜题,车辆,希望能够引入更多引人入胜的故事和一系列不同的环境,这只是很多,我认为这是事实,如果对我有任何教训,我会和我一起前进的是,过于雄心勃勃可能会很糟糕。“

虽然抒情的崛起可能已经让大多数人看起来像一个普通而没有灵感的动作冒险游戏,但显然这只是因为它想成为公民游戏的凯恩

焦点团体通缉的声音放缓

他表示,开发者在添加新元素的同时尝试捕捉速度,但“我们一直在重点测试中一直听到的事情是,'哦,这一切都是关于速度的,我不能再玩Sonic了,因为它太快了。' 我很喜欢,让我们试着减慢他的速度,但那些喜欢传统声波游戏的人当然会生气,所以你试图找到一个中间立场。“

还有什么比生产者开始谈论焦点小组更令人不寒而栗的? 另外,索尼克速度太快了,还是速度因素做得不好? 毕竟,他承认球队对索尼克的游戏玩法没有很强的把握。

之后他们开始在速度元素上工作

当被问及什么会让游戏变得更好时,弗罗斯特说道:

“我可能会减少功能,而且我会让团队专注于速度,我们担心速度是人们想要的最后一件事,因为我们一直听到他们厌倦了速度,他们想要别的东西。“

是的,事后看来,弗罗斯特会做出一个声波游戏,专注于做Sonic公司所熟知的事情,而不是为了增加许多新功能而做的一半。

有很多移动部件

游戏的部分问题可能在于游戏制作并非专注于游戏:

“这是一个非常雄心勃勃的计划,那就是卡通,一条新的玩具系列和许多其他与之相关的东西 - 我们必须瞄准大,我们必须瞄准大。”

对我来说,这听起来像弗罗斯特不只是想制作一个好的视频游戏。 相反,即使他承认制作Sonic游戏涉及高度学习曲线,他仍在分散注意力。

弗罗斯特描绘了一个发展过程,在这个过程中,对Sonic焦点不甚了解的人测试他们的方式,进行那种平淡无味的泛型游戏,在这种游戏中,满足每个人的尝试都不满足任何人。 在采访结束时,人们认为歌词崛起从一开始就注定了。