视频游戏可以从现实中保存吗?

在更好的游戏中做更好的图形效果? 简答题? 不。

我玩过的第一个电子游戏是Pong。 一个小电脑像素在由多个像素组成的两个桨之间反弹。 你可以上下滑动这些桨。 这场比赛看起来并不多,但是很有趣。

电子游戏比70年代看起来好多了。 这很棒,因为在黑屏上滑动的单个像素的数量并不是很多。 但是当我们等待任天堂的下一个主机NX时,问题再一次出现在它是否会达到主机显卡的前沿,或者像Wii和Wii U那样,控制台会落后一步。 我再一次想到超图是追逐多么愚蠢的。 我必须问:游戏是否陷入了现实?

现实的历史

数十年来,我们一直在寻找更好的模拟现实。 在电影中,无声的声音让位于声音,黑白让位于彩色。 屏幕变宽以填补我们的周边视野。 电影经常冒险进入3D,取得不同的成功,总是试图达到现实的完美。

电子游戏也一直在努力实现。 从简单的像素单色显示屏,游戏添加了颜色,滚动背景和3D环境。 随着技术的飞跃,我们看到了更高的帧速率,更精细的纹理和更流畅的动画。 3DS带来了无眼镜3D游戏,而我们正在进入VR的新时代。

在某些方面,这是很好的。 现代游戏机的强大功能使游戏设计师能够通过巨大,精致,细致的世界轻松地创造出激动人心的场景。 但是,这种可能的图形处理器也可以鼓励游戏设计人员不断努力,朝着看起来“真实”的方向前进。有时候,超现实并不像一个相当无聊的世界那样创造出一个不可信的世界。

现实的非现实性

我仍然记得在新闻发布会上玩Xbox 360上的一些使命召唤:黑色行动 。 由于我当时主要玩Wii游戏,所以我被视觉效果所震撼。 水中的反射,令人信服的爆炸物理效果,鸡群四处走动,都是技术为游戏带来多大程度的惊人例子。

然而,我并不喜欢这种外观。 它太脆,太有光泽,太光滑; 战争不应该看起来那么干净。 在某种程度上,尝试完美的真实世界的图形保真度让所有的东西都变得虚假。

一张照片可以告诉你一个女人站在一座小山上,但对我来说,没有一张照片像莫奈的“带遮阳伞女人”那样真实。 这幅画不会被误认为是现实,但我可以感受到阳光,我能感受到风,我可以感受到草在吹。 这是想象力的现实。

复制现实有时会感觉不真实。 Ico开始尝试动作捕捉角色的动作,发现它看起来很人造。 他们用老派动画取而代之,这些角色像活着的呼吸人一样活跃起来。

当然,甚至不需要尝试现实。 像OkamiMad World这样的游戏是故意的,并不真实,它们在视觉上令人惊叹。 但感觉这种高风格的尝试正在逐渐消失,转而喜欢闪耀的表面和高清纹理。

即使在想要看起来像现实世界的游戏中,当真实世界被巧妙地接近时,它们也处于最佳状态。 对我来说,第一个分裂细胞游戏对于我来说很容易成为最具视觉冲击力的游戏,不是因为原始的图形处理,自那时以来已经大幅改进,而是因为令人难以置信的艺术设计。 这场比赛有一种惊人的光影感觉,我仍然记得看到飞蛾投射在墙上的阴影和窗帘在走廊上滚滚。 随后的游戏以功利的方式接近他们的视觉效果,提供更精细的细节,但更少的艺术。

这并不意味着我讨厌图形改进。 就像我喜欢Ico一样 ,凭借其写意的 PS2视觉效果,PS3 HD版本的清晰视觉效果也非常吸引人。 但是任何一个版本都很漂亮的原因是因为潜在的艺术方向; 该技术只是一个工具。

图形痴迷的问题

这一直是我对Wii缺乏高清的抱怨的问题。 Wii游戏的问题不在于它们不是高清,而是其中很少有艺术设计得体。 图形改进是一种脑部疾病,使得游戏设计师无法考虑除帧率和纹理以外的任何其他内容,而Wii游戏看起来不错,比如塞尔达传说:天空之剑迪士尼史诗米奇 ,看起来不错,因为设计师们在工作在Wii上制作一些看起来不错的东西,而不是缩小在PS3上看起来不错的东西。 他们是把想象力放在技术之前的游戏。

我认为任天堂在发布Wii游戏机时并不担心与其他游戏机进行图形竞争的原因很大程度上是因为任天堂一直比现实主义更关注有想象力的视觉效果。 任天堂的游戏神人宫本茂表示,他并不想让事情看起来很真实,这几乎是任天堂的政策。 即使他们用更逼真的图形展示了某些东西,比如Metroid Prime游戏,他们也倾向于选择更具卡通色彩的颜色和设计。

最终,技术进步总是一种折衷。 许多电影制作人都对声音的出现感到震惊,他花了数年的时间定义了一种通过视觉效果精美地讲述故事的媒体。 起初他们的担心是合理的; 相机停止移动,场景继续前进。 最终电影制片人找到了使用他们新工具的方法。 但在电子游戏中,每隔几十年就不会出现一次新的技术飞跃,而是每隔几年甚至几个月就会出现一次,而游戏设计师往往变得非常沉迷于获得那种超现实的光芒,以至于他们没有想到让视觉独特。

现实< 美女

更好的图形不会制造更好的游戏。 塞尔达传说:暮光之城公主HD并不比原版更有趣,虽然它在并排比较视频中看起来更好,但我几乎没有注意到在玩游戏时的改进,因为游戏并不是研究像素数量,而是关于有经验。

我去参加游戏大会E3的那一年是Xbox 360的一年。我记得走过去,看到代表当前技术高度的游戏,并且感觉它们看起来都像是同一个该死的游戏。 在我看到的所有内容中,唯一一款视觉效果让我兴奋的游戏是Okami,这是一款PS2游戏,具有独特的水彩风格图形。 这不是一款推动视觉逼真度的游戏,而是一款能够突破游戏外观的游戏。

许多评论家反对说,随着Wii U的出现,任天堂推卸了参与图形战争的责任,而这些评论家坚持认为NX需要为Nintendo提供尽可能最好的图形来获得它的魔力。 不过,我不希望任天堂加入竞争,但我希望我能说服行业放缓。 在高性能高清显卡的世界里,我仍然只问世界游戏设计师的一件事。 不要使用图形功能作为拐杖,而是作为一种工具,并使其变得美丽。