免费试用对开发人员来说是一笔沉重的代价。
为什么没有更多游戏免费增值? 将免费增值业务定义为“免费提供一次性解锁”应用,商业模式似乎在免费游戏(游戏得到无限量的应用程序内购买支持)和付费游戏之间划上了一道平行线。 平庸捣蛋是这类游戏的一个特例,玩家可以付费来解锁游戏的完整版本。 免费游戏的无限潜在消费可能会影响游戏设计,因为游戏必须有利于商业模式,并且会影响游戏设计和许多玩家的乐趣。 相反,付费游戏可能需要一笔高风险的预付款, 退款远不是主要商店的普遍政策 。 那么,为什么这么少的游戏似乎使用这种折衷模式提供一次性解锁的免费试用? 那么,为什么会出现这样的问题有几个原因。
05年1月
没有多少用户从免费转换为付费
一般来说,免费游戏有一个简单的公理:如果人们有机会不付钱,他们不会。 免费增值转换率历史上相当低。 即使在提供强制性演示的Xbox Live Arcade之类的产品中, 转换率也大幅从4%上升到51%,2007年平均为18% 。 但是,这是例外,并且远不及标准。 Ouya游戏在推出时看到低个位数转换率。 PC游戏通常也会看到低转换率。 具体百分比通常因当时的市场以及各种平台而有所不同,但3%是一个很好的,非常粗略的估计。 有趣的是,PC上的许多开发人员充当煤矿中的金丝雀,并且已经发起了演示,例如Positech和Puppy Games。
05年05月
任何免费游戏下载都很困难
但后来的观点是,“免费游戏将免费用户付费很差,但他们在下载中弥补了这一点。” 那么,这是一个虚假的情况。 如果一款游戏能够获得10,000美元的销售额作为付费游戏,但只吸引足够的注意力才能获得10万次免费下载,然后游戏转换为3%,那只有3,000美元的销售额。 这就是假设一款游戏甚至可以获得百万次下载,如果不是更多,则需要获得可持续的财务成功。 那么,这并不是因为许多大型预算免费游戏经常使用昂贵的用户购买成本的营销活动。 而这些用户获取成本可以大幅降低付费用户的付费水平。 免费增值只有在下载量大幅度增加销售额时才有意义。
05年3月
免费增值解锁定价不可行
免费游戏在经济上运作的部分原因是玩家付出大量资金来帮助游戏融资成为可能。 鲸鱼可以为游戏提供资金并取得成功,尽管中低收入玩家可以作为非货币目的的有用基础。 免费增值游戏更可能是固定的体验,因此无法拉入鲸鱼,并且如果入场价格过高,可能会吓跑玩家。 同样,移动开发者也必须认识到移动定价规范 - 即使是在游戏机和PC上价值15美元或20美元的游戏也可能比其他移动游戏的价值要小一些。 为什么花3美元购买可能只支付3美元的用户?
04年05月
销售损失的风险
关于付费前线游戏的一个聪明之处在于,它吸引人们并可能迫使某人花费更多时间在其上,而不是其他人。 通过免费增值游戏,如果他们不喜欢游戏的最初部分,那么一个否则会享受他们付费体验的人可能更愿意放弃。 毫无疑问,毫无疑问,增加销售额的潜力肯定是存在的,但开发商放弃他们本来可能拥有的销售额也有风险。 当然,这提出了一个有关付费游戏的良好道德问题,但对于开发者来说,这样做是合理的,而不是免费增值。
05年05月
免费增值游戏需要与免费游戏相同的设计
免费增值游戏的一部分问题是,他们需要大量免费游戏的相同设计。 免费部分必须进行平衡,以便提供足够的内容让玩家着迷,而不会提供太多以至于他们不会购买完整游戏,只是在免费部分获得满意。 这可能意味着前端加载游戏的内容,并将游戏中最令人兴奋的部分设计为免费游戏。 这最终会产生一个很好的问题 - 如果开发者不得不努力优化他们的游戏以让玩家花钱,那么为什么不把它变成更传统的免费游戏呢?
事实上,许多主要由广告支持的游戏甚至不提供广告免除IAP的原因是因为它们转换得太差以至于不值得付出努力。 他们更有价值,可以平息那些因为遗漏而感到不安的球员,而不是任何经济利益,因为很多球员都希望这个价值很低。